2015年2月5日木曜日

アクションSTG進捗 #3

半分ぐらいブログのネタ作る為に進捗動画を撮影している気がしますがともあれ進捗です。
CharacterMotorを拡張して飛行機能を追加し、飛行するキャラクタを実装できるようにしました。
AIも強化して偏差射撃を行うようにしたので、移動していても結構当ててきます。
弾の処理も改善してコリジョン抜けを起こさなくなりました。
被弾側が変な挙動をすることもありません。


武器やAIは簡単に増やしたり改造できるものの、キャラクタのPrefabがこんがらがっているので
その辺綺麗にしておかないと苦労しそう。

2015年2月1日日曜日

アクションSTG進捗 #2

撃破処理やチーム分けを実装してAI同士で戦わせられるようにしました。
大量にキャラを出すと面白いです。でも重い。
数を求めるなら軽量化は必須っぽいです。



あと物理処理が甘いのでたまにキャラが吹っ飛んだりします。
弾のColliderとぶつかって影響を受けてるっぽいです。
ユニットの移動制御に使用しているCharacterMotorがTrigger化できないので
多分弾の方をTrigger化するのがよさそうです。
そうすると今度はTerrainをすり抜けてしまうのですが。面倒くさい。
Terrainとだけ衝突する非TriggerのColliderを弾に仕込むのが良さそうかなぁ、と思っています。

2017/2/2

高速な飛翔体はPhysic.Raycastを使って自前の衝突判定を実装するのが良さそうです。